Ścisłe podium polskich studiów produkujących gry komputerowe z każdym rokiem staje się coraz trudniejsze do wyłonienia, ponieważ do peletonu sukcesywnie dołączają nowi, ambitni twórcy, który potrafią swoimi produktami zachwycić cały świat. Na przestrzeni ostatnich dwóch dekad jedno pozostaje jednak niezmienne – w czołówce wspomnianego peletonu ciągle znajduje się Techland i nic nie wskazuje na to, by taki stan rzeczy miał wkrótce ulec zmianie. Dosyć powiedzieć, że produkcje tego studia przedarły się do świadomości graczy na całym świecie na długo przed pierwszym Wiedźminem, a zaskakujące wolty stylistyczne, dokonywane w regularnych odstępach czasowych, sprawiały, że przy grach Techlandu po prostu nie sposób było się nudzić. Cyberpunk Cyberpunkiem, Wiedźmin Wiedźminem, ale historii studia z Ostrowa Wielkopolskiego należy się naprawdę solidna wzmianka, ponieważ bez jego wkładu wizerunek polskiego gamedevu na całym świecie po prostu nie wyglądałby tak, jak wygląda teraz.

Obiecujące początki

Techland swoją opowieść rozpoczął już w roku 1991, zaczynając od działalności opartej na tłumaczeniach zagranicznych programów. Po kilku latach oferta firmy zaczęła wzbogacać się o autorskie programy, wśród których znajdowały się oczywiście gry komputerowe. Pierwszą z nich było Prawo krwi wydane w 1995 roku, które było tak naprawdę dosyć prymitywną bijatyką, ale osadzoną w interesujących dla polskich graczy, rodzimych realiach. Gra zdecydowanie odniosła pewien sukces i choć dzisiaj jest już zapomniana, osoby z pokolenia lat osiemdziesiątych z pewnością mają z nią wiele ciepłych wspomnień, których raczej nie powinni oczywiście weryfikować po latach. W ciągu ośmiu następnych lat Techland zajął się wydawaniem gier prostych, ale bardzo dobrze wykonanych i potrafiących zainteresować graczy: strategii, która z pewnością skorzystała na popularności święcących wówczas triumfy serii Command & Conquer i StarCraft, specyficznej gry akcji w futurystycznych realiach, a także kilku gier sportowych.
W 2003 roku na rynku pojawił się natomiast Chrome i natychmiast przykuł uwagę graczy z całego świata, ponieważ był pod kilkoma względami wizjonerski. Opowiadał historię walk futurystycznych żołnierzy, którzy mogli korzystać z różnych mocy swoich kombinezonów i było tak na cztery lata przed Crysisem. Na rok przed Far Cry Chrome był w stanie natomiast zaoferować naprawdę rozległe tereny, po których można było przemieszczać się z pełną swobodą – nie tylko pieszo, ale również pojazdami. Po roku przerwy i wydaniu dobrej gry wyścigowej Xpand Rally, Chrome powrócił z częścią o podtytule SpecForce, która była przyjęta równie dobrze, ale nie rozwijała zbytnio obranej dwa lata wcześniej formuły, która zdawała się już powoli wyczerpywać.

Jak wyglądała: Historia CI Games?

Kowboje, quady, zombie

Następna dekada działalności studia udowadnia, że już w 2006 roku Techland stał się studiem w pełni opierzonym, świadomym swoich możliwości, a także trendów obowiązujących na rynku. W tym właśnie roku swoją premierę miało bowiem Call of Juarez – gra rażąco odmienna od Chrome, oparta bowiem na realiach rasowego westernu, oferująca rozgrywkę opowiedzianą z dwóch różnych perspektyw, a także opowiadająca bardzo dojrzałą i ponurą opowieść. Call of Juarez po raz kolejny okazało się całkiem wizjonerskie, ponieważ Techland zdecydował się pójść w tym kierunku na lata przed tym, kiedy Rockstar Games całkowicie zdominowało te realia za sprawą swojej wyśmienitej serii Red Dead. Choć żadna z części Call of Juarez, której łącznie wydano aż cztery, nie byłaby zapewne w stanie konkurować z molochami produkowanymi przez Rockstar, należy uczciwie przyznać, że nie chodzi w wizji takiej konfrontacji o różnice jakościowe, lecz po prostu o różne kategorie wagowe – gry Techland były świetnymi strzelaninami, ale nie oferowały otwartego świata.
W 2010 roku swoją premierę miało nail'd, które było całkiem przyjemną grą o wyczynowej jeździe na quadach. Tytuł ten spotkał się z całkiem pozytywnymi recenzjami, ale był też w zasadzie jedyną wpadką w historii studia, jeśli chodzi o trendy – dwa lata wcześniej swoją premierę miał bowiem równie dobry Pure, który zgarnął większość graczy zainteresowanych tak niszową tematyką. To był jednak tylko epizod, ponieważ rok później swoją premierę miało Dead Island – potężna gra zapowiadana wyśmienitym, brutalnym trailerem, o którym mówił swego czasu cały świat. Techland wkroczył tym tytułem na głębokie wody i prawda jest taka, że o tym tytule było w 2011 roku znacznie głośniej niż o drugiej części Wiedźmina. Gra oferowała otwarty, rajski świat wyspy opanowanej przez wyjątkowo modne w tamtym okresie zombie, a także opierała się na lekkim survivalu – innymi słowy, miała wszystkie papiery na to, by w tamtym właśnie roku stać się potężnym hitem i ostatecznie takowym się jak najbardziej stała. Dead Island doczekało się kontynuacji o podtytule Riptide, która spotkała się z nieco chłodniejszym, ale nadal pozytywnym przyjęciem.

Dying Light

Cztery lata później swoją premierę miało Dying Light i zmiotło z planszy absolutnie wszystkie pionki poza, debiutującą w tym samym czasie, trzecią częścią Wiedźmina. Gra z jednej strony rozwijała konwencję opracowaną już wcześniej w Dead Island, ale była znacznie mniej toporna w sterowaniu dzięki zaimplementowaniu mechaniki poruszania się bohatera w oparciu o parkour, który umożliwiał widowiskowe i niezwykle płynne przemieszczanie się po dachach, rynnach, balkonach czy wreszcie uliczkach ogromnego miasta, w którym gracz mógł poruszać się bez większych ograniczeń. Dying Light było ogromnym hitem, które po rozszerzeniu o podtytule The Following cierpliwie czeka teraz na swoją kontynuację, a wszystko wskazuje na to, że będzie to tytuł równie dobry. Choć moda na zombie przeminęła już kilka lat temu, Techland nie urządza sobie koncertu życzeń i jasno odnosi się do tych niepokojów, stwierdzając wprost, że zombie staną się w najnowszej grze jedynie tłem, którego zadaniem będzie ukazanie, że największymi bestiami w wykreowanym przez polskie studio świecie byli i pozostaną mimo wszystko ludzie.