CI Games jest jednym z polskich studiów produkujących gry komputerowe, a wyróżnia się przede wszystkim absolutnie bezprecedensową historią swojej działalności, która obfituje w skrajności i specyficzne, ale bardzo opłacalne decyzje finansowe. Można pokusić się wręcz o tezę, że dzięki tym decyzjom gry CI Games trafiły pod zdecydowaną większość dachów polskich domów, a młodzi gracze spędzali całe godziny w światach wykreowanych przez studio. Jeszcze ciekawsze jest jednak odcięcie się od tej całkiem chlubnej przeszłości grubą kreską, by następnie pokusić się o stworzenie tytułów o znacznie większych ambicjach. Opowieść o tym warszawskim studiu to bez cienia wątpliwości prawdziwy rollercoaster emocji, na który zdecydowanie warto jest wsiąść, by poznać warunki, w jakich musieli kiedyś pracować polscy twórcy, a także jakim wyzwaniom musieli stawić czoła, by po latach stanąć na ścisłym podium polskiego gamedevu.

Skromne początki

CI Games powstało pod nazwą City Interactive w 2003 roku. Nazwa ta uległa zmianie po dziesięciu latach, ale wciąż jest doskonale znana graczom urodzonym na przełomie mileniów. Powstanie było tak naprawdę fuzją wydawnictwa i dwóch studiów produkujących gry komputerowe. Wspólny wysiłek zaowocował wkrótce pierwszymi tytułami: CI Games na początku swojej historii postawiło na dwa tytuły lotnicze, w których walczyliśmy myśliwcami w bitwach II wojny światowej, grę samochodową o amerykańskim destruction derby, a także Chickenator, czyli strzelaninę typu shoot 'em up, w której nie mogliśmy się poruszać postacią, a naszym zadaniem było strzelanie do sympatycznych kurczaków dokuczających farmerowi.
2004 rok przyniósł fuzję elementów, w których twórcy czuli się więcej niż dobrze. Tak powstały dwie gry osadzone w realiach konfliktu zbrojnego i oparte na mechanice shoot 'em up, ale zmodyfikowanej i urozmaiconej, pozwalającej bowiem strzelać z różnego rodzaju machin wojennych, a nie tylko karabinów. Gry te nosiły tytuł Rajd na Berlin i Terrorist Takedown, zapoczątkowując tym samym dwie serie, które miały w przyszłości cieszyć się wielką popularnością wśród polskich graczy. W tym momencie City Interactive wkroczyło na drogę taśmowego tworzenia nowych tytułów, bogato wykorzystując do tego celu materiały wykorzystane przy innych grach, a także ścinając budżet do granic możliwości, by osiągać maksimum zysku przy wykorzystaniu minimum zasobów. Nie było to oczywiście podejście sprzyjające wielkim ambicjom, ale ich brak wynagradzała graczom ogromna przystępność cenowa – na gry City Interactive mógł sobie pozwolić każdy, bo zamykały się w cenie kilkunastu złotych, znacząco odróżniając się od produkcji w stylu Call of Duty, które dla polskich nastolatków potrafiły kosztować po prostu krocie. Taka filozofia pozwoliła wyprodukować studiu kilkanaście strzelanin osadzonych w realiach współczesnych, kilkanaście w realiach II wojny światowej, a także inne produkcje w stylu dobrze przyjętych przygodówek, gier lotniczych czy logicznych.

Sniper: Ghost Warrior

Rok 2010 przyniósł pewną odmianę w filozofii studia – pieczołowicie odkładane pieniądze na rozwój zaowocowały pierwszą grą tego studia, która aspirowała do znacznie bardziej prestiżowych laurów głównego nurtu. Właśnie wskutek takiej zmiany powstał Sniper: Ghost Warrior. Gra była strzelaniną osadzoną w realiach konfliktu współczesnego, a charakteryzowała się przede wszystkim wyśmienitą oprawą graficzną (Polacy skorzystali z licencji na wykorzystanie silnika graficznego, który napędzał gry z serii Crysis), a także wartką akcją.
Kolejne budżetowe produkcje przygodowe i lotnicze umożliwiły studiu rebranding i zadanie po trzech latach kolejnych mocnych ciosów – strzelaniny Alien Rage, osadzonej tym razem w nietypowych dla twórców realiach futurystycznych, która pozostaje tak naprawdę jednym z bardziej ponurych epizodów w historii studia – gra była bowiem przygotowana z wielkim pietyzmem i starannością, oferowała kilka unikalnych mechanik, a jednak nie sprzedała się najlepiej, co studio odbiło sobie drugą częścią Ghost Warrior, która wyszła w tym samym roku. Sukces dodał studiu skrzydeł – w 2014 roku na rynku pojawiło się Lords of the Fallen, czyli zupełnie niespodziewana, wyśmienitej jakości gra souls-like od warszawskiego studia, która oferowała graczom wyśmienity świat osadzony w realiach fantasy, a także kawał znakomitej, mięsistej rozgrywki, w której jako bohater w ogromnej zbroi walczyliśmy z kolejnymi potworami. W 2014 pojawiło się również Enemy Front, którym CI Games próbowało wrócić do korzeni, tworząc grę osadzoną w realiach II wojny światowej, ale nie została ona przyjęta najlepiej, mimo świetnej oprawy audiowizualnej i dużych ambicji.
Sniper: Ghost Warrior 3, wydany w roku 2017, miał być pierwszą grą AAA w historii studia – potężnym molochem osadzonym w otwartym świecie, który miał wyraźnie zaznaczyć miejsce CI Games w panteonie najważniejszych twórców gier akcji na świecie. Premiera gry okazała się jednak nadmiernie pośpieszona, a przez to sam produkt był najeżony błędami, których naprawienie nie odwróciło zawodu graczy – tytuł okazał się wtopą, którą CI Games przypłaciło potężnymi problemami finansowymi.

Poznaj też: Historia Techland

Podźwignięcie się na nogi wymagało czasu i nerwów ze stali, ale po dwóch latach studio wróciło ze Sniper: Ghost Warrior Contracts. Była to produkcja nieco bardziej budżetowa i udowadniała, że CI Games potrafi wyciągać wnioski – zrezygnowano z koncepcji otwartego świata, który nie przypadł do gustu graczom i postawiono na lokacje przestrzenne, ale zamknięte, które za to obfitowały w możliwości i umożliwiały przejście misji na wiele różnych sposobów. Nieco bardziej pokorne podejście opłaciło się, bo Contracts przyjęte zostało dużo lepiej, a na 2021 rok zaplanowana została kolejna odsłona tej intrygującej i bardzo wyrazistej serii.
Historia CI Games udowadnia bez cienia wątpliwości, że ciężka praca popłaca. Lata tworzenia gier mniej skomplikowanych zaowocowały możliwością stworzenia tytułów, o których mówił niejednokrotnie cały świat. Studio oczywiście popełniło na swojej drodze błędy, ale wszystko wskazuje na to, że wyciągnie z nich również odpowiednie wnioski, a drugie części Contracts i Lords of the Fallen mają szansę na przywrócenie studiu pełnej świetności.